Попередній перегляд Final Fantasy XVI – Інтерв’ю з Наокі Йошіда про Eikons, Босів, а коли ми побачимо більше

Попередній перегляд Final Fantasy XVI – Інтерв’ю з Наокі Йошіда про Eikons, Босів, а коли ми побачимо більше

Square Enix дебютувала а Новий трейлер Final Fantasy XVI Під час останнього випуску PlayStation State of Play. Це був найбільший погляд на майбутню RPG, і трейлер показав, що Final Fantasy XVI вийде десь влітку наступного року.

детективна гра Я розмовляв з продюсером гри Наокі Йосідою, яка також є режисером Final Fantasy XIV, про цей новий трейлер «Домінування» FFXVI, включаючи повернення франшизи до середньовічного середовища, Eikons, бої з босами та багато іншого.

детективна гра: Final Fantasy має історію експериментів з різними бойовими системами в нових основних записах, і Final Fantasy XVI, схоже, робить те ж саме, з найбільшим акцентом на дії в основній серії. Як команда придумала цей стиль бою, і як це бачити, як його втілив в життя бойовий директор Рьота Сузукі (дизайнер, у творах якого є Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma і Marvel проти Capcom 2)?

Наокі Йошіда: Ви запитали мене про напрямок з бойовою системою, а потім відповіли, що, щоб зробити внесок у загальну еволюцію серії Final Fantasy, ми вирішили, що замість того, щоб розбудовувати попередні бойові системи Final Fantasy, ми замість цього зосередимося на одній дії в режимі реального часу. І ось, коли у нас була ця концепція і ми йшли в цьому напрямку, нашому директору та нашому режисеру бою Рьота Судзукі було легше взяти кермо і внести щось справді зосереджене на роботі.

Для бойової системи ми не лише надали головному герою Клайву арсенал потужних атак і здібностей, заснованих на традиційних викликах Final Fantasy, але й дозволяємо йому здійснювати ці атаки в режимі реального часу, обробляючи ці атаки в режимі реального часу. . [This allows] Він має потужні комбінації та плавний та елегантний ігровий процес, який водночас виглядає чудово.

Приклад тому, як ви бачили в ньому [Dominance] Трейлер, де у вас є одна зі здібностей Гаруди, де ви піднімаєте ворога в повітря, а потім, поки ви перебуваєте в повітрі, Клайв може переключитися на Титана і використовувати одну зі здібностей Титана, щоб бомбардувати ворога на землі. Таке плавне перемикання та перемикання дій і з’єднання їх разом, щоб створити ці унікальні комбо… все залежить від різних стилів гри гравців. Є багато місця для налаштування цих типів збірок, які є у Клайва, і гравець знаходить збірку, яка відповідає його стилю гри, є однією з цікавих речей нашої системи пересування.

У нашій команді розробників є багато розробників [Creative Business Unit III] У нього не було досвіду створення екшн-ігри. Нам було дуже важко. Для надзвичайно талановитого ветерана Рьоти Судзукі, який приєднався до нашої команди, це стало свідченням прогресу в нашому розвитку, просто від бойових систем до анімації та майже всього, що торкалося його рук, трансформувалося і стало чимось понад те, що ми думали, що могло бути. Ми дуже, дуже, дуже щасливі, що він у нас є.

READ  Наразі Nintendo Switch продано 92,87 мільйона одиниць, починаючи з Wii

ГІ: У всьому трейлері є ряд панелей здоров’я у верхній частині екрана, будь то в людських або людських битвах або битвах ICON проти ICON. Що з ними відбувається, і чи повинні вони нагадувати нам про файтинги?

Йошіда: Що стосується панелей здоров’я та інтерфейсу, я побачив багато коментарів у соціальних мережах після того, як був опублікований трейлер про те, що інтерфейс користувача схожий на файтинг. Коли ми починали розробляти гру, у нас були Clive vs Smaller Enemies або наші битви Eikon проти Eikon, коли ми вперше розробляли, ми робили це майже без екранного інтерфейсу. Але ми виявили, що, запустивши це, було лише трохи інформації – нам потрібно було більше інформації. Сказавши це, ми не хотіли, щоб екран був захаращений, тому після багато зважування та спроби багатьох різних речей ми придумали дизайн…у трейлері, і схоже, що файтинг – це щось. ми закінчили з.

Загальний дизайн гри Eikon vs Eikon битви, однак, має бути унікальним, і насправді ми не використовуємо ту саму систему двічі. Кожна битва абсолютно унікальна за своїм ігровим процесом, тому ми робимо щось божевільне.

Наприклад, можливо, бій Eikon проти Eikon, якщо у вас є Eikon A проти Eikon B, то цей бій буде нагадувати нам про 3D-шутер. Хоча інший Eikon проти Eikon відрізняється, це більше схоже на професійний поєдинок, і тоді, можливо, навіть третій з іншим Eikon проти Eikon перетворить цілу територію на поле битви. Знову, ми більше не використовуємо ці системи, і кожна битва Eikon проти Eikon унікальна і буде змінюватися з кожною битвою. З цієї причини, а також через те, що битви відрізняються за своєю природою, інтерфейс користувача повинен змінюватися в кожній битві. Таким чином, ви побачите невеликі відмінності в інтерфейсі користувача між цими битвами. Однак нам довелося вирізати багато цього з трейлера, тому що в кінцевому підсумку він став спойлером для історії, а ми не хотіли цього мати.

Тоді ви запитаєте: “Ну, якщо ви приховали частину інтерфейсу користувача, чому ви не приховали весь інтерфейс користувача, як смужки HP? Чому ви залишили їх?” І це було просто тому, що якщо ви видалили всі панелі HP і всі в інтерфейсі користувачі почали говорити: «О, це лише попередній перегляд, це не працює в режимі реального часу». Ми хотіли показати, що те, що ви бачили в трейлері, відбувалося в режимі реального часу, тому вирішили залишити трошки цього інтерфейсу користувача.

ГІ: Багато геймерів схвильовані перспективою однієї гравця Final Fantasy від розробників FFXIV. Що, якщо такі є, уроки, механіка, системи та методи розповіді від FFXIV можуть якось очікувати шанувальникам у FFXVI?

Йошіда: Таким чином, Final Fantasy XIV була створена як MMORPG з нуля, а Final Fantasy XVI була створена як однокористувацька гра з нуля, тому з самого початку у вас будуть зовсім інші концепції дизайну. Як ви знаєте, MMORPG — це довгострокове завдання — ви збираєтесь разом протягом тривалого періоду часу, щоб підтримувати цю базу користувачів.

З іншого боку, одиночні ігри – це набагато більше, ніж це, я думаю, можна сказати, миттєве задоволення. Вони швидкі, вони вражають вас від збудження. Це хвилювання зосереджено в меншому пакеті. Тому, маючи це на увазі, ви можете уявити, що Final Fantasy XIV, принаймні з точки зору системи, не матиме великого впливу на Final Fantasy XVI. Однак одна з найбільш унікальних речей у Final Fantasy XIV — це зв’язок, який має команда розробників із спільнотою, [and] Обсяг зворотного зв’язку між командою розробників і спільнотою. За останні 11 років спілкування зі спільнотою дало нам багато дуже цінної інформації про те, чого, як ви знаєте, шанувальники хочуть і очікують від серіалу. Тож наявність 11-річної бази знань допомогла нам і дозволила об’єднати деякі з цих ідей та включити їх у розробку Final Fantasy XVI.

ГІ: Ігри Final Fantasy від Mainline останнім часом більше наближаються до сучасних хронологій, з великим акцентом на інтеграції технологій з магією, але FFXVI, безумовно, більше схожий на середньовічну чи класичну FF. Як команда прийшла до цього налаштування та періоду часу під час розробки гри?

Йошіда: Відповідь на це насправді досить проста: у ньому, буває, є багато основних членів [Creative Business Unit III] Мені дуже сподобалися класичні Final Fantasies, а також класичне європейське середньовічне фентезі, включаючи мене, і ми хотіли створити гру з цим відчуттям. Створюючи цю гру, ми хотіли взяти цей вигляд, цей класичний європейський середньовічний фентезійний вигляд, і поєднати це з нашою унікальною ідеєю, яка у нас була, а потім взяти все це і спробувати виразити це за допомогою нинішнього рівня технологій і зробити щось справді захоплююче.

Як ви знаєте, серія Final Fantasy відома або сумно відома тим, що вона відрізняється від кожного запису в серії. Однак після недавнього дослідження користувачів ми виявили, що багато користувачів виявили, що багато останніх ігор Final Fantasy [games] Ми якось стали непохитними в цьому баченні, тому ми хотіли використати це як можливість відступити від цього і спробувати щось інше; Не тільки для нас, але, думаючи про майбутнє Final Fantasy і майбутні проекти, ми хотіли спробувати щось інше і, можливо, показати, що серія може йти в різних напрямках, а не зосереджуватися на одному.

Хоча ми щойно випустили другий трейлер, зараз ми працюємо над підготовкою третього трейлера до виходу цієї осені. У цьому трейлері ми сподіваємося трохи більше зосередитися на світі, знаннях та історії, і, сподіваємося, надамо більше цієї інформації гравцям, покажемо, якою буде історія і що вона станеться. Бути схожим і як це вписується в світ.

READ  Ми були вражені бездротовим 97-дюймовим OLED-телевізором LG

ГІ: Ви, очевидно, дуже зайнята людина з FFXIV, але тепер ви продюсуєте FFXVI. Як виглядає робота над новим основним FF для одиночної гри і які відчуття від керівництва Creative Business Unit III для проекту?

Йошіда: Насправді не має значення, над яким проектом я працюю. Будучи керівником будь-якої гри чи будь-якого проекту, тиск завжди величезний. У цьому завжди задіяно багато людей і грошей. Знаєте, у Final Fantasy XIV я продюсер і режисер. Проте цього разу шістнадцятого числа я єдиний продюсер. Тільки в цьому сенсі це такий важкий тягар на моїх плечах.

Оскільки Final Fantasy XVI є останньою частиною серії, це означає, що всі очі будуть прикуті до нас, оскільки всі намагаються побачити, яка це буде гра, і велика частина цього тиску йде прямо на гру. бос. І знову ж таки, при всьому цьому тиску не на продюсера, він більше припадає на, як я вже казав, режисера Хіроші Такая, або режисера батали Рьота Судзукі, або креативного директора і сценариста Кадзутойо Міхіро, чи навіть я потрапив у будучи директором з локалізації і допоможіть мені зрозуміти світові традиції та подібні речі, на нас дуже тиснуть. І як продюсера, моя робота полягає в тому, щоб люди, які працюють під моїм підпорядкуванням, не надто впливали на цей тиск. Можливість прийти і дати подібні інтерв’ю, поговорити зі ЗМІ та переконатися, що важлива інформація потрапляє туди, щоб тягар не лягав на команду. Це те, що я можу зробити, знову ж таки, щоб зняти з них цей тягар, і для мене це набагато легше, ніж бути виходом.

Вкотре я був дуже гордий, коли компанія прийшла до мене і [Creative Business Unit III] Нас попросили керувати останнім номером Final Fantasy. Але знову ж таки, ця можливість ніколи не була б можливою без часу, який ми провели в Final Fantasy XIV, а також голосу користувачів і медіа, які нас покривали. Тому я хочу подякувати їм за те, що вони дали нам можливість створити останню гру Final Fantasy.


Щоб дізнатися більше про Final Fantasy XVI, Подивіться трейлер «Домінування». І Насолоджуйтесь прекрасними пейзажами на цих нових знімках. Далі читайте про те, як це зробити Я в захваті від битв у стилі кайдзю, які вони нам пропонуютьпотім перевірте Рейтинг Game Informer для кожної великої гри Final Fantasy.


Що вас найбільше хвилює в Final Fantasy XVI?

You May Also Like

About the Author: Philbert Page

"Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач"

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *