Наскільки доступними є ігрові движки та що ще потрібно зробити?

Наскільки доступними є ігрові движки та що ще потрібно зробити?

Розробка ігор у певному сенсі стала легшою, ніж будь-коли раніше. Поряд із простотою використання механізмів, таких як RPG Maker, і випуском таких ігор, як Game Builder Garage, які пов’язані з самим процесом розробки, є незліченна кількість способів розробки гри, для яких не потрібен попередній досвід програмування чи дизайну.

«Однією з найбільших перешкод для доступності у відеоіграх є гаджети».Інес Рубін

Можливість проявити творчість із такими двигунами, як Unreal, Unity та іншими, величезна. Але — як і у випадку з проблемами самих доступних ігор — все ще є перешкоди, які потрібно подолати, коли справа доходить до того, щоб зробити ці механізми доступними для використання всіма.

Це має серйозні наслідки для ігрової індустрії: опитування Міжнародної асоціації розробки ігор щодо задоволеності розробників у 2021 році показало, що 29% учасників опитування вважають себе інвалідами Тип.

Кемерон Кейвуд — директор студії DragonCog Interactive з Уельсу. Він пояснює, що враховуючи ширше визнання ділових та етичних вимог щодо доступності розробки ігор, більші двигуни роблять це пріоритетом.

«Основні механізми, такі як Unity та Unreal Engine, досягли великих успіхів у інтеграції функцій доступності, забезпеченні підтримки програм зчитування з екрана, комбінацій клавіш і настроюваних інтерфейсів», — каже він.

«Ці двигуни також містять надійну документацію та навчальні посібники про те, як реалізувати функції доступності в іграх, розроблених за допомогою їхніх двигунів».

Він також зазначає, що в той час як більші механізми зазвичай мають ресурси для реалізації функцій доступності для розробників, незалежні механізми часто цього не роблять. Цю точку зору підтримує Керрі Уотертон, старший дизайнер спеціальних можливостей у Rebellion Studio, яка заявила, що різноманітність технічної підтримки сильно відрізняється залежно від двигуна.

«Окремі движки, як правило, пропонують більш індивідуальні рішення. Наприклад, були розроблені спеціально для незрячих розробників, але вони часто обмежуються створенням аудіоігор , тому вони часто. Буде ширша підтримка функцій доступності».

Інес Рубін, розробник клієнтів у Space Ape Games, каже, що нестача внутрішніх ресурсів часто є основною причиною того, що функції доступності не реалізуються Команда може бути не в змозі. З цього ми зможемо досягти їхніх цілей щодо доступності, якщо інструменти було б надто важко отримати, оскільки всі ми працюємо в стислі терміни та бюджет».

«Доступності в розробці бракує… і важко знайти допомогу розробника»Джесс Моллой

Клей Джон є розробником Godot, двигуна, розробленого переважно волонтерами. Він визнає, що дефіцит ресурсів часто ускладнюється, що ускладнює впровадження функцій доступності в довгостроковій перспективі.

READ  Повідомлення Google отримують SMS-відгук, який дратує, як iMessage

«Хоча доступність важлива для нас, нам не вистачає особистої сили та досвіду, щоб зробити все, що ми знаємо, що можливо. Щоб було зрозуміло, у нашій команді немає експерта з доступності.

«Поточний розмір нашої команди становить десять людей, які шукають більше інструментів для зчитування екрана, але їм, як правило, не вистачає досвіду, щоб допомогти розв’яжіть «Проблему з куркою та яйцем» і заохочуйте більш досвідчених людей допомогти».

Однак він залишається оптимістичним, оскільки доступність для розробників ігор викликає дедалі більше занепокоєння в індустрії, зазначивши, що це було повторюване, резонансне питання, яке обговорювалося на цьогорічній Конференції розробників ігор.


На зображенні вище зліва направо: Клей Джон, Кемерон Кейвуд, Джесс Моллой, Енніс Рубін

Включення та представництво

Однак серед деяких розробників існує відчуття, що навіть найдобріші функції доступності є другорядною проблемою для розробників ігрового движка. Це, у свою чергу, обмежує їхню ефективність під час впровадження.

Джесс Моллой — дизайнер ігор і сертифікований практикуючий досвід геймерів із доступними можливостями (промисловий курс пропонують Accessible Games і благодійна організація AbleGamers). Вона пояснює, що навіть найбільші ігрові движки іноді не роблять доступними свої інструменти або не роблять їх доступними: «На жаль, у розробці немає доступності… і важко знайти допомогу для розробників ігор».

Вона зазначає, що ця допомога найчастіше має надходити від третіх сторін: «Популярні ігрові движки мають плагіни, щоб зробити вміст доступнішим і створені, щоб допомогти розробникам відповідати вимогам CVAA для незрячих користувачів».

Вона наводить такі плагіни, як ReadSpeaker, а також Speech Engine SDK для користувацьких ігрових движків як приклади сторонніх розробників, які мають підтримувати можливості, вбудовані в деякі ігрові движки.

Фібі Хескет — дослідниця та засновниця освітньої та адвокаційної групи Take a Mo. «Доступність — це не те, що ви намагаєтесь реалізувати один раз або чим можете скористатися після завершення програми, — пояснює вона, — це те, що потребує постійної уваги, застосування та подальших дій». Зворотний зв’язок особливо важливий, оскільки кінцеві користувачі з обмеженими можливостями повинні брати участь в аналізі та перегляді функцій доступності.

READ  Огляд Hi-Fi Rush (PS5) | Платіжний двір

У результаті прихильники зазначають, що залучення людей з обмеженими можливостями до процесу розвитку з самого початку є життєво важливим. Марен Ронген є членом команди Can I Play That, яка відстежує вибір доступності в іграх. За його словами, це дає переваги як виробникам двигунів, так і їхнім кінцевим користувачам.

«Доступність — це не те, що ви намагаєтесь реалізувати один раз або вмикати після завершення програми».Фібі Хескет

«Наявність людей з обмеженими можливостями в команді може допомогти підвищити постійну обізнаність про доступність і допомогти включити доступність на ранніх етапах процесу проектування та розробки, де інтеграція коштує менше зусиль і грошей.

«Якщо конструктори движків і ключові інструменти розробки, такі як Unreal, Unity тощо, доступні, це матиме найбільший вплив, оскільки компаніям, які використовують ці інструменти, потрібно буде винаходити менше рішень для розробників».

Цю точку зору підтримує Робін із Space Ape Games, який пояснює, що зробити розробників ігор доступнішими означає, що ігри, які вони створюють, у свою чергу зазвичай стають більш доступними, що підвищує їх привабливість.

«Що доступніший продукт, то більша клієнтська база», — каже вона. «Більше грошей для розробників двигунів, а також більш різноманітна команда розробників означає більш креативний і доступний кінцевий продукт, який, у свою чергу, буде корисним для всієї бази гравців».

Щоб проілюструвати, скільки ще залишилося на столі, UKIE наразі оцінює, що є понад 100 000 гравців, які можуть сформувати нову ігрову аудиторію з людей з обмеженими можливостями.


На фото вгорі зліва направо: Марен Ронген, Дом Шоу, Керрі Вотертон

технічні вимоги

Питання доступності движка для розробників ігор тісно пов’язане з ширшими міркуваннями щодо обмежень і тиску на розробників ігор. Незважаючи на те, що організації, включно з AccessibilityUnlocked, вважають, що Закон про доступність комунікацій і відео (CVAA) 21-го століття допомагає забезпечити врахування технічних потреб розробників з обмеженими можливостями, він все ще далекий від «срібної кулі».

READ  Як індустрія комп’ютерних ігор сприймає штучний інтелект?

Наприклад, Хескет з Мо зазначає, що розробка гри в цілому часто є важким процесом, який особливо важкий для деяких розробників з обмеженими можливостями.

«Сторонні розробники можуть допомогти зробити інструменти доступними, а продюсери та студії можуть зробити робоче середовище доступнішим [by] Дозвольте неповний робочий день або спільну роботу, дозвольте віддалену роботу, надайте більше модифікацій і чітко поясніть ці можливості для розробників з обмеженими можливостями.

Забезпечення доступності всіх аспектів розробки ігор також означає, що під час створення нових інструментів для розробників можна врахувати широкий спектр живого досвіду. Дом Шоу є координатором EDI торгової організації UKIE. «Коли розробники мають доступ до інструментів, які відповідають різноманітним потребам, вони можуть досліджувати нові ідеї та методології, які інакше могли б залишитися невивченими», — пояснює він. , а не лише люди з обмеженими можливостями».

Окрім самих ігор, створення активів у таких механізмах, як Unreal, стало частиною неігрової діяльності, оскільки бренди створюють 3D-моделі своїх продуктів для використання в доповненій реальності та віртуальних просторах. У 2022 році Institute of Advertising Practitioners об’єднався з Epic Games, щоб створити вступний курс розробки ігор для брендів, які прагнуть робити саме це.

Але щоб двигуни виконували свої обіцянки — комерційно й технічно — вони мають бути доступними для розробників із різними потребами. Незважаючи на досягнутий прогрес, ще є прогалина, яку потрібно подолати, перш ніж цю обіцянку можна буде реалізувати.

You May Also Like

About the Author: Philbert Page

"Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач"

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *