AMD наполягає на кращих шейдерах в іграх завдяки новому патенту на чіплет GPU

AMD Нещодавно він опублікував патент на розподіл навантаження від дисплея між кількома чіпами GPU. Ігрова сцена поділена на окремі блоки та розподілена на дерев’яних дошках, щоб покращити використання затінення в іграх. Для цього використовується дворівнева ємність з фольги.

AMD публікує патент на впровадження чіплетів GPU для кращого використання технології шейдерів

Новий патент, опублікований AMD, відкриває більше інформації про те, що компанія планує робити з технологіями GPU та CPU нового рівня в найближчі роки. Наприкінці червня стало відомо, що для публікації подано 54 патентні заявки. Який із понад півсотні опублікованих патентів буде використано в планах AMD, поки невідомо. Програми, які обговорюються в патентах, ілюструють підхід компанії протягом наступних років.

Додаток, який учасник спільноти @ETI1120 помітив на веб-сайті комп’ютерна базаномер патенту US20220207827, обговорює важливі дані зображення в два етапи, щоб ефективно передавати навантаження від GPU на багато мікросхем. Цей ЦП спочатку подав заявку до Патентного відомства США наприкінці минулого року.

Коли дані зображення на графічному процесорі растеризуються стандартними засобами, шейдерний блок, також відомий як ALU, виконує аналогічне завдання та призначає назву кольору окремим пікселям. Навпаки, текстуровані багатокутники, знайдені у вибраному пікселі в даній сцені гри, відображаються безпосередньо в пікселі. Нарешті, сформульована задача буде зберігати нетипові принципи і відрізнятися лише іншими текстурами, розташованими в різних пікселях. Цей метод називається SIMD, або Single Instruction – Multiple Data.

Для більшості сучасних ігор шейдери — не єдине завдання, яке створив GPU. Але замість цього багато елементів постобробки включено після початкового затінення. Дії, які додасть графічний процесор, наприклад, будуть попередженням згладжування, віньєтування та блокування в ігровому середовищі. Однак трасування променів відбувається разом із затіненням, створюючи новий метод обчислення.

READ  Apple Watch Series 7 випускаються в розмірах 41 мм і 45 мм і будуть сумісні зі старими ременями

Коли ми говоримо про графічний процесор, який керує графікою в сучасних іграх, навантаження, створюване комп’ютером, зростає експоненціально до тисяч обчислювальних одиниць.

В іграх на графічних процесорах це обчислювальне навантаження становить кілька тисяч обчислювальних одиниць у досить ідеальному вигляді. Це відрізняється від процесорів тим, що програми повинні бути написані спеціально для додавання більше ядер. Планувальник центрального процесора створює цю дію та розділяє роботу графічного процесора на більш зрозумілі завдання, які виконуються обчислювальними блоками, що також називається групуванням. Зображення з гри представляється, а потім розбивається на окремі блоки, що містять задану кількість пікселів. Блок обчислюється підблоком графічного процесора, де він синхронізується та генерується. Після цієї процедури пікселі, які очікують на підрахунок, включаються в блок, доки субблок графічної карти не буде використано. Розглянуто затінення обчислювальної потужності, пропускної здатності пам’яті та розмірів кешу.

Джерело: AMD через ComputerBase

У патенті AMD стверджується, що розділення та об’єднання вимагають всебічного та повного з’єднання даних між усіма елементами GPU, що створює проблему. Посилання даних, яких немає в шаблоні, мають високий рівень затримки, що сповільнює процес.

Процесори зробили цей перехід до чіплетів легким завдяки своїй здатності надсилати завдання між кількома ядрам, що робить їх дуже доступними для чіплетів. Графічні процесори не пропонують такої ж гнучкості, що робить їх порівнянними з двоядерним препроцесором.

Джерело: AMD через ComputerBase

AMD визнає необхідність і намагається надати відповіді на ці проблеми, змінюючи конвеєр растеризації та надсилаючи завдання між кількома графічними процесорами, подібно до центральних процесорів. Для цього потрібна передова технологія групування, яку компанія пропонує «binning binning», також відомий як «binning binning».

90ad82f9-640-2
1-640-ba183ee2

У суперзбірці розбиття обробляється на дві окремі фази, а не безпосередньо обробляється на попіксельні блоки. Перший крок — розрахувати рівняння, взяти 3D-оточення та створити 2D-зображення з оригіналу. Етап називається вершинними шейдерами і завершується до растеризації, і процес дуже маленький у першому чіпі GPU. Після завершення ігрова сцена починає зникати, перетворюючись на зубчасті коробки та обробку в одному чіпі GPU. Після цього можна розпочати такі рутинні завдання, як розведення точок і постобробка.

READ  Intel змушує виробників материнських плат вимкнути підтримку AVX-512 у всіх процесорах Alder Lake з майбутнім BIOS
9-312-37907b0e
7-312-3ba6f6ab

Невідомо, коли AMD має намір почати використовувати цей новий процес і чи буде він схвалений. Однак це дає нам змогу зазирнути в майбутнє більш ефективної обробки GPU.

джерела новин: комп’ютерна базаІ Безкоштовні патенти онлайн

You May Also Like

About the Author: Philbert Page

"Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач"

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.