Джон Ромеро згадує момент, коли він усвідомив, яким буде майбутнє ігор.
Наприкінці 1991 року Ромеро та його колеги з id Software тільки що запустили Катакомби 3-D,необроблений вигляд, Барвистий EGA Шутер від першої особи, який, незважаючи на це, був революційним у порівнянні з іншими шутерами від першої особи того часу. «Коли ми почали створювати наші 3D-ігри, це були не єдині 3D-ігри, подібні до нашої», — сказав Ромеро в недавньому інтерв’ю Ars. «Вони йшли рівномірним кроком, проходили крізь лабіринт, робили повороти на 90 градусів і таке інше».
всупереч Катакомби 3-DУ міру розвитку технологій у шутерах від першої особи Ромеро пригадує, що команда id слідувала за її випуском, попрацювавши над наступним входом у тривалу гру. Командир Кейн Серія 2D-платформних ігор. Але в ході процесу Ромеро сказав Ars, що щось пішло не так.
«Протягом двох тижнів, [I was up] О першій годині ночі я сказав собі: хлопці, не варто грати в цю гру [Keen]”, Він сказав.” «Це не майбутнє. Майбутнє стає кращим завдяки тому, що ми щойно зробили катакомба.’ …І всі відразу сказали: «Так, знаєте, ви маєте рацію». Це щось нове, ми цього ще не бачили, і ми можемо це зробити, то чому б не зробити це?
Команда почала працювати далі Wolfenstein 3D Тієї самої ночі, сказав Ромеро. Решта вже історія.
Ідіть на швидкість
Що він поставив? Катакомби 3-D Крім інших ігор від першої особи в той час, Ромеро сказав: «Наша швидкість — швидкість гри була вирішальною для нас, щоб отримати цю величезну відмінність. Кожен намагався створити правильний 3D-світ — шість ступенів свободи або репрезентації. це було дуже детально, і для нас це було простою, високошвидкісною демонстрацією з хорошим ігровим процесом, який відрізняв би їх від усіх інших».
Цей фокус на швидкості поширився на процес розробки ID, який, за словами Ромеро, був невпізнанним порівняно навіть з малобюджетними інді-іграми сьогодні. Наприклад, команда не потрудилася писати дизайн-документи, у яких наперед викладалися важливі ідеї, тому що Ромеро сказав, що «документація дизайну була поруч із нами; креативний директор був… Ігри на той час не були великими, тому це було Нам легко сказати: «Ми робимо так» і «Так буде».
Ранні дизайнери ID навіть не використовували базові інструменти розробки, такі як системи контролю версій, сказав Ромеро. Натомість розробка була здебільшого розділена між різними розробниками; Ромеро згадує програмування ігор разом з Джоном Кармаком: «Файли, над якими я працював, він не торкався б їх, а я б не торкався його файлів». «Я просто поміщаю файли, які йому потрібні, на дискету для перенесення, і він може скопіювати все звідти та замінити те, що має, тому що це лише мої файли, і навпаки, якщо з якоїсь причини вийде з ладу жорсткий диск, ми можемо відновити джерело з чиїхось копій того, що Він отримав».
“Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач”