Чому студії, що стоять за іграми, що продаються, закриті

Чому студії, що стоять за іграми, що продаються, закриті

У березні 2013 року вийшли «Ірраціональні ігри» Нескінченний біошок, Третя найбільш продавана гра Біошок Стрілялки серії. Це мав стати хвилиною тріумфу – ранні огляди були сильними, гра надіслала мільйони копій, і розробники почали працювати над розширенням під назвою Поховання в морі. Але менше, ніж через рік, керівник студії Кен Левін запросив співробітників на кухню для загальної зустрічі. Він каже їм, що Irrational – команда, яка стоїть за однією з найпопулярніших та найуспішніших серій минулого десятиліття, буквально за кілька тижнів після виходу останньої глави – була закрита.

“Ірраціонал” – одна з кількох студій Скидання преси: Хаос та відновлення у галузі відеоігор. Натисніть Скинути Це друга книга Джейсона Шрейєра, проф Блумберг Журналіст, відомий своєю детальною внутрішньою ознакою, дивиться на такі студії, як Red Dead Redemption Розробник Rockstar. Це слабко зв’язана посмертна команда, яка працює над усім, від амбіційних рольових ігор до масово неприємних назв Freemium – часто похмурих, але також інтригуючих, сподіваються, а іноді і смішних. В інтерв’ю перед виходом книги я поговорив із лиходієм про те, як нестабільна галузь може рухатися вперед.

Це інтерв’ю скорочено та злегка відредаговано для ясності.

Яка найбільша спільна нитка між тим, чому студії закривають вашу книгу, і найбільшими відмінностями між ними?

Найбільша нитка – це завжди гроші, так чи інакше. Це завжди так: “У нас немає грошей”, “Ми не вважаємо, що це призведе до достатньої кількості грошей”, “Це не призведе до достатнього зростання” або “Нам потрібні ці гроші для чогось іншого”. Все це пов’язано з недоліками пізньої стадії неорганізованого капіталізму, проблемами, що спричиняють зростання, та ненаситною потребою зростання.

Часто це спрощується. Одне з речей, яке я знайшов під час звітності для цієї книги, – це те, що звільнення та закриття студій можуть відбуватися з усіх причин. Деякі з них мають сенс. Деякі з них не мають значення.

Не багато практик видаються просто експлуатаційними; Здається, це дійсно контрпродуктивно. Як студії, які сформують цілу команду експертних зйомок від першої особи, потім раптово змінять напрямок гри і наймуть нову команду, потім повернуться знову і втратять усіх людей, яких їм вдалося зібрати раніше. Чи є для цього логічні причини?

Вчора ввечері я багато думав про це, тому що минулої доби був драфт НФЛ, і я шанувальник. Але одне з того, що так бентежить у НФЛ та багатьох спортивних організаціях, це те, що люди, які приймають рішення, генеральні менеджери та ключові тренери, перебувають у дуже короткій позиції. Вони знають, що якщо вони не будуть виконувати свої обов’язки два-три роки поспіль, їх звільнять. Не в їхніх інтересах бути таким, як: “Ну, що цей хід зараз означає для нашої команди через п’ять років, через 10 років? Чи це призведе нас до безладу, тому що ми витратили всі наші гроші на цих гравців, а вони насправді не дуже добре, чи це що? “Це поставить нас у змогу досягти успіху, тому що ми маємо всі ці додаткові можливості найму?”

І я відчуваю, що індустрія відеоігор дуже схожа. Тому що у вас є ці керівники – і деякі з них можуть вільно думати: “Ну, як виглядає компанія через п’ять років, або через 10 років?” Але багатьом з них доводиться думати про наступний фінансовий квартал, особливо тим компаніям, що торгуються публічно, де не вистачає терпіння з боку акціонерів.

Якщо ви не досягаєте зростання – і експоненційного зростання – щокварталу, щороку, то це розглядається як провал акціонерів. Людям, які приймають рішення, важко, а то й неможливо думати категоріями, як би виглядала дорожня карта студії через 10 років? У нас є така гнила система, коли люди винагороджуються за короткострокову думку, навіть якщо це довго шкодить усім.

Близько половини книги прослідковує свій родовід Системний шок І людям, які працювали над речами, пов’язаними з цим, подобається Біошок. Це трапилося, як тільки ви пішли за прикладами, чи, на вашу думку, є щось чудове в цій лінії?

Перш за все, я так думаю Імерсивні сими, Оскільки вони відомі критикою, але не виключно добре продаються, вони, як правило, стосуються деяких із цих великих закриттів студії.

Але також, моя перша книга була організована таким чином, що ви можете взяти і прочитати будь-який розділ книги і отримати багато, не читаючи решту. до Натисніть СкинутиЯ хотів відчути себе суцільною історією. І однією з речей, яку я хотів там зробити, було поглянути на таку компанію, як [BioShock developer] Потім нелогічно простежувати пропорції там с [System Shock producer] Уоррен Спектор, а потім також подивіться на деяких людей, які не в цьому, а потім погляньте на сторону [BioShock 2 developer] Морська піхота 2K. Я хотів, щоб це звучало як загальна історія.

там Мені подобається твіт Про те, як працює кожна людина Біошок Вони пішли робити те, що мали Біошок.

Я був дуже здивований тим, наскільки це вдалося в незалежній галузі Irrational Ash та 2K Marin. Багато чудових інді-ігор можна простежити до тих самих пропорцій.

І насправді, я думаю, що все залежить від Уорена Спектора, який, на мою думку, справді крута людина. Я думаю, що він хотів би віддати належне і іншим людям, що цілком справедливо – наприклад, Дугу Черчу, Полю Нейрату та деяким іншим людям тієї епохи. Але багатьох людей надихала його філософія, яка полягає в ігровій філософії – покласти інструменти в руки гравця, а не дизайнера, що, на мою думку, мало неймовірний вплив у всіх видах ігор.

У розділі про ПідземельникВи натякаєте на шанувальників, які говорять розробникам, щоб вони вбили себе в цій неймовірно реалістичній справі – наприклад, “Так, так працює ігрова індустрія”.

Сподіваюся, люди сприймають таке відчуття іронії як воно було.

Як ви гадаєте, яку роль у ігровій індустрії відіграють шанувальники ігор?

Я думаю, що це переважно негативно. Але я також думаю, що однією з цікавих речей цієї глави є те, що, зрештою, люди, з якими продовжували справу Входить Gungeon відстань Підземельник Вони виявили, що у них є власна спільнота Reddit, і вони були дещо засмучені, і вони підготувалися до цього, але виявили, що це були лише позитивні відгуки та обговорення.

Але так, я думаю, що ігрове співтовариство в цілому може виснажити багатьох людей. Думаю, якщо ви справді поспілкуєтесь із великою кількістю розробників ігор, то багато з них надто бояться і втомилися від своєї аудиторії.

Водночас однією з тем книги є те, що постійні ігри, що передбачають створення певних стосунків з аудиторією, є одним із шляхів для розробників.

У цьому просторі багато людей, які роблять справді круті речі. Як ти думаєш Це електронна гра І інші великі грошовики. Але в книзі я про це Клуб затемнення, Що, на мою думку, є справді чудовим прикладом того, як розробники ігор можуть робити творчі речі в цьому просторі – це, в основному, інтерактивний інтерактивний театр, який для мене запеклий.

Я думаю, коли ти робиш щось подібне, і ти знаєш, що це не буде занадто великим, є способи розробити аудиторію людей, які знаходяться далеко від тебе, і тобі не доводиться мати справу з оманливими людьми, які часто приходять коли ви маєте справу з наймасштабнішими речами.

Це ідея, яка зараз мені приходить в голову, тож вона трохи напівспечена. Але я думаю, що однією з проблем інтернет-спільнот є те, що вони не мають верхньої межі, коли вони досягають певного розміру, вони завжди приводять лише дурних людей.

Якби ви були розробником онлайн-ігор, і ви могли б сказати: “Я просто хочу, щоб 20 000 людей придбали мою гру, і все. Я не хочу більше цього. Я не хочу бути мільйонером. Я просто хочу мати купа хороших людей, які отримують те, що ми намагаємось зробити “.” Це може зробити щось досить круте. Але тоді ви вникаєте в те, про що я говорив раніше, з цією необхідністю постійного зростання.

Чи вважаєте ви, що пандемія значним чином змінила галузь – особливо з дистанційною роботою, тому що одна з проблем, з якою стикаються багато людей у ​​книзі, полягає в тому, що вони повинні переїхати до певного міста в студію, а потім бути там зачиненими?

Так Так Так Так. Більшу частину своєї книги я закінчив, мабуть, за тиждень до її початку. І подивимось зараз, через півтора року, що люди вже встигли бути продуктивними вдома здалеку – зробити цей потенційний вибір в майбутньому насправді все змінило б.

Тому що, як мені сказали, це було найгірше. Ви не тільки більше ніколи не бачитеся з друзями чи не шукаєте нову роботу, але й знаєте, що для наступної роботи вам, можливо, доведеться проїхати 3000 миль. Це викорчує ваше життя. Можливо, вам доведеться забрати своїх дітей зі школи. Ви можете просто сказати: “Гей, я не збираюся цього робити. Тому я думаю, що мені доведеться повністю залишити індустрію відеоігор”.

Наслідком цього є багато вигорання, про яке я досліджую та розповідаю в книзі. І я думаю, якщо ігрові компанії скажуть: “Ви знаєте що, насправді ми будемо більш прийнятні працювати віддалено. Ми будемо наймати людей з будь-якого місця. Незалежно від того, де”, я думаю, що це все змінить і створить більш здорове та стійке середовище для всіх.

Скидання преси: Хаос та відновлення у галузі відеоігор Він вийде 11 травня.

READ  Google намагається присоромити Apple за впровадження RCS за допомогою кампанії #getthemessage

You May Also Like

About the Author: Philbert Page

"Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач"

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *