Через десятиліття Джон Ромеро згадує про народження шутера від першої особи

Через десятиліття Джон Ромеро згадує про народження шутера від першої особи

Джон Ромеро згадує момент, коли він усвідомив, яким буде майбутнє ігор.

Наприкінці 1991 року Ромеро та його колеги з id Software тільки що запустили Катакомби 3-D,необроблений вигляд, Барвистий EGA Шутер від першої особи, який, незважаючи на це, був революційним у порівнянні з іншими шутерами від першої особи того часу. «Коли ми почали створювати наші 3D-ігри, це були не єдині 3D-ігри, подібні до нашої», — сказав Ромеро в недавньому інтерв’ю Ars. «Вони йшли рівномірним кроком, проходили крізь лабіринт, робили повороти на 90 градусів і таке інше».

всупереч Катакомби 3-DУ міру розвитку технологій у шутерах від першої особи Ромеро пригадує, що команда id слідувала за її випуском, попрацювавши над наступним входом у тривалу гру. Командир Кейн Серія 2D-платформних ігор. Але в ході процесу Ромеро сказав Ars, що щось пішло не так.

Катакомби 3-D Його пам’ятають не більше, ніж його наступника, Wolfenstein 3D.

«Протягом двох тижнів, [I was up] О першій годині ночі я сказав собі: хлопці, не варто грати в цю гру [Keen]”, Він сказав.” «Це не майбутнє. Майбутнє стає кращим завдяки тому, що ми щойно зробили катакомба.’ …І всі відразу сказали: «Так, знаєте, ви маєте рацію». Це щось нове, ми цього ще не бачили, і ми можемо це зробити, то чому б не зробити це?

Команда почала працювати далі Wolfenstein 3D Тієї самої ночі, сказав Ромеро. Решта вже історія.

Ідіть на швидкість

Що він поставив? Катакомби 3-D Крім інших ігор від першої особи в той час, Ромеро сказав: «Наша швидкість — швидкість гри була вирішальною для нас, щоб отримати цю величезну відмінність. Кожен намагався створити правильний 3D-світ — шість ступенів свободи або репрезентації. це було дуже детально, і для нас це було простою, високошвидкісною демонстрацією з хорошим ігровим процесом, який відрізняв би їх від усіх інших».

Цей фокус на швидкості поширився на процес розробки ID, який, за словами Ромеро, був невпізнанним порівняно навіть з малобюджетними інді-іграми сьогодні. Наприклад, команда не потрудилася писати дизайн-документи, у яких наперед викладалися важливі ідеї, тому що Ромеро сказав, що «документація дизайну була поруч із нами; креативний директор був… Ігри на той час не були великими, тому це було Нам легко сказати: «Ми робимо так» і «Так буде».

Джон Кармак (ліворуч) і Джон Ромеро (другий справа) позують зі своїми колегами з id Software на початку 1990-х років.
Збільшувати / Джон Кармак (ліворуч) і Джон Ромеро (другий справа) позують зі своїми колегами з id Software на початку 1990-х років.

Ранні дизайнери ID навіть не використовували базові інструменти розробки, такі як системи контролю версій, сказав Ромеро. Натомість розробка була здебільшого розділена між різними розробниками; Ромеро згадує програмування ігор разом з Джоном Кармаком: «Файли, над якими я працював, він не торкався б їх, а я б не торкався його файлів». «Я просто поміщаю файли, які йому потрібні, на дискету для перенесення, і він може скопіювати все звідти та замінити те, що має, тому що це лише мої файли, і навпаки, якщо з якоїсь причини вийде з ладу жорсткий диск, ми можемо відновити джерело з чиїхось копій того, що Він отримав».

READ  Нарешті, нові навушники Suunto змусили мене оцінити кісткову провідність

You May Also Like

About the Author: Philbert Page

"Загальний ніндзя в соціальних мережах. Інтроверт. Творець. Шанувальник телебачення. Підприємець, що отримує нагороди. Веб-ботанік. Сертифікований читач"

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *